FF16はむしろゲーム後半部分により力を割いてほしかった。【クリア後感想】

 

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FF16クリアしました。

バトルの自動操作なし。サブイベントは確認した限り全部クリア、リスキーモブ(野生ボス敵たち)はSクラス以外はすべて討伐してのクリアとなります。

 

まず初めに書きたいところとして、公レビューなどでは「ゲーム前半はよかったけど後半が失速気味だった」という評価が多いようですが、筆者の感触では完全に「後半に進むにつれてうなぎ登りに面白くなった作品」でした。

その理由は、「ゲーム前半はシナリオの説明や誘導はしっかりしているが完全に一方通行なつくり」であるのに対して、「後半はシナリオの運びこそ確かに雑だけど、ゲームとしてやれることや世界の隅々までの描写・サイドストーリーがどんどんと増えていく」作品だったから。なのでメインシナリオ一択で最短クリアを目指すタイプの方にはシナリオの粗さが残る構造だったかもしれない。でも、制作スタッフが丹精込めて作ったのは絶対後半部の方だよなという手応えを筆者は本作から感じました。

 

 

いくつかの項目に分けて具体的な感想に移っていきます。

 

※必要最低限にぼかしてますがまあまあネタバレを含みます。

 

 

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・開始から1時間くらい「ムービーの合間にたまにゲーム要素が入っている」状態で進行。「FFの業界的務めやろなあ……」って思わなかったらボロクソ言ってた。

流石に2周目はスキップさせてくれないと嫌すぎる。

 

 


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・通常バトル:まあまあ楽しい。ずっと4人パーティだったらよかったなとも思う。

私はアクションゲームは大して詳しくないが、FF零式や初期のKHよりは楽しかったと思う(フィールドの移動はKHの方が断然自由だけど)。さして不便さを感じることもなくトントンと戦える。敵の行動パターンが掴めてからちまちまHP削るのがたるかったくらいか。

 

主人公クライヴの攻撃技は好きな技を数個選んで戦闘に使用できる。──髙井Dは「FF5のアビリティシステムの楽しさを意識した」みたいなことを言っていた気がするが、FF5のバトルデザインの肝とは『対峙する敵のクセが強いので、アビリティや立ち回りを考えないと大体刃がたたない』ところだ。一方で本FF16は特に使用技を吟味しなくても避けて殴っていれば倒せるので、FF5的かと言われると特にそんな感触ではなかった。「多彩なアビリティを組み合わせられるけど正直そのアビリティを駆使する必要がない」というのはむしろFF7のマテリアシステムだ。楽しさの根っこがパズルゲーと着せ替えゲーくらい違う気もする。

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そんなこんなでプレイを進めていくと、かなり後半になってからは味方のパーティ人数が4人になって画面や戦況がわちゃわちゃしたバトルも増えてきた。1人+αで敵を捌いているより4人いる方が「乱戦になってるけどどうなってんだ〜!?」となったりして楽しかったし、そのわちゃわちゃさの方がFFらしいような感じも受けた。ほぼ4人パーティでもよかったんじゃないか?

 

 

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召喚獣戦:ぶっちぎりで楽しい。今作最大の華。

ストーリーの大きな節目の大ボス戦にあたる召喚獣同士の戦い。操作も専用のコマンドになり、とにかく派手すぎるほど派手なグラフィック、QTEを駆使したムービーとプレイ操作の融合が特徴的。真面目に「どこまでが用意されたムービーでどこまでが今自分が動かしているライブ体験なのか分からなくなる」という現象を味わえる。

この召喚獣戦が間違いなく本作の華。しかし上に書いたようにシナリオありきの大山なので、それを遊べるのはシナリオに沿って展開される大ボスバトルの時だけなのだ。遊びたい時に遊べるバトルではないのが結構歯痒い(演出やシナリオによる臨場感・高揚感が命なので当然ずっとやっていたら醒めるのだろうが)。

 

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宇宙的空間を浮遊したり走ったり遠距離射撃で攻めたり直接殴りにいったりするバハムート戦がもう完成形だというくらいに楽しかった。

 

 

 

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・メインシナリオ:いつものFF。何なら一番新しさがない部分だった。

まず、「本作はダークな物語」みたいなことが各所で流れていた気がするが、想像以上にいつもとやってること同じでとりわけてダークでも何でもないです。じゃあ画面明るくしろ。

 

さてメインシナリオ、体感として「絶望的につまらなかった」とまでは言わないのだが、文章に起こすとやはり大きな指摘から入らずにはいられない。まず本作のメインシナリオは「わざとらしいほどに初期のFFのオマージュだらけだった」件について。

自分の心の闇と戦う展開、戦争兵器にさせられた少女、主人公サイドによる生活資源破壊テロ、回りくどい言動で立ち塞がるラスボス……もうこれだけでも十分だろと言いたいほどだがこんなもんじゃないくらい「過去作のあれじゃん」が厚かましいほどに出てくる。

同スタッフが「FFのテーマパーク」と銘打っているFF14からの流れなのかもしれないが、少なくとも筆者はそこを見て「今回のFFのシナリオ、良いね」とは思えなかった。二次創作かと思うような焼き増しを見せられたとしかならんのだ。


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その上でメインシナリオ部分として良かったと思う部分を上げるなら、ヒロイン・ジルの過去の因縁に決着をつける話と、エンディングでの “あの男” のくだりは良いなと思った。ディオンもキャラクターとして個人的に好き。

逆に特に引っかかった部分は、「生活資源破壊に対するマイナスの描写が露骨に少ない」「ラスボスとの議論が観念論っぽすぎる」「サブシナリオで描かれる各地域の物語をもっと多めに見せてほしかった」「数度の裸シーンは中学生みたいなセンスだなと思った」等々。

 

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今作では戦争や差別などの問題を大きく題材にしている。まず先に触れておきたいのは、 “ファンタジーの中で独自の世界や歴史、情勢、社会問題、生きている人々の姿までを疾走感をもって展開できるのは、やはりファミコンのFF2の頃からそんな作風を続けてきた老舗タイトルだからこその強みでもあるだろう” ということ。あくまで世界規模の動乱を物語全体に置きながらミクロからマクロまでストーリーを展開できる作風はFFならではでもあるだろう。

一方でしかし「テーマに対して勧善懲悪すぎる」「描き方が浅いんじゃないか」といった指摘もあり、筆者もその印象を拭えなかった。昨今では「ゲームなんだから細かいこと気にしなくていいでしょ」なんて言葉がかつてほどには通用しないくらい、そこに繊細な描写を求められることも、それに答えうる在り方を模索したゲーム作品も増えてきたと思う。

では何故FF16はそこに手が届かなかったのか?と思うと、やはり「あまりにスーファミ時代くらいのFFをそのままになぞり過ぎた」からではないか。「今の演出力で昔のFFみたいなことをやりたい」というシナリオ性から生じる時代的ズレが調整されないまま残ってしまったかのようなシナリオまわしがかなり多い。

 

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「ラスボスの答弁が観念論くさい」ところなどはまさにFFの悪習って感じだが、一方の主人公クライヴ側にすら返す言葉が上滑りしている感があった。作中世界に描かれる人々の実態とクライヴが唱える主張にずっとズレを感じていたからだと思う。クライヴは結果的に大陸の生活資源であるマザークリスタルを壊してまわっているのに、それに対する葛藤なり何なりがさっぱり描かれないのだ。FF12で例えれば “ヴァンやバルフレア達からの注意・フォローがないアーシェ殿下” みたいな歪さが最後まで続いていく(「前面に出るのがほぼクライヴ一人なのに、集団旅の過去FFみたいなことを彼一人でやろうとしている」という構造に起因する歪みもあっただろう)。

まあ「植松音楽」というガワを剥いだらFFのシナリオなんて元々そんな感じでしょとも思うが。

 

 

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サブシナリオ:良かったからこそ、こっちをより前面に出すべきだったと思う。

 

筆者が「後半の方が面白いじゃん」と思った最たる要素がここである。

FF16のサブシナリオは「まとまりのない小話の群」ではなく、「各サブキャラクターたちの物語」「村Aのお話。村Bのお話」といったようにまとまっていて、動乱の中でそれぞれの町や人々がどのような歩みをとっていくのかが各々に描かれている。外敵を前に結束する村、新天地で復興を目指す村、過去の因縁に決着をつける者、密教の下に殉ずる者……。

これこそ召喚獣バトル以上に本作で評価したいポイント。最初に見た時には無味乾燥で好きになる要素がないと思っていた町の一つ一つやモブっぽい村人キャラの一人一人が、サブイベントを全て終える頃にはしっかりドラマが仕上がっており愛着が沸いているのである。そしてそれら一つ一つの物語をもって世界全体が動乱を経て変わっていく様が描き上げられている。RPGとして世界を歩き回るからこその醍醐味だし、RPGだからこそ描ける物語の表現だろう。

開発陣がここにこそ力を込めて入念に手がけたはずだというものが確かに伝わってきた。

 

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だからこそ、「もっと早くからいろんな村に行けてより多くのイベントをまわれたら良かったのに」とも強く思わされる。FF16のつくりは完全に『シナリオもバトルも やれることが少ないくらいの段階からこれでもかと説明を重ねられ、終盤にかけて全面展開する』という極度の段取り志向なのだが、個人的な感想としてはいやもっと早い段階で自由に回れた方がよかったよと思う。

本作は何かにつけて説明過多すぎた──というか同じ説明の繰り返しが多すぎた──と思う。序盤から何度も「虐げられる民と露骨な悪意で虐げる民」の構図を見せられ、クライヴらは何度も同じ台詞をキャッチフレーズかのように口にする。正直、もっと描写の変えようとかあったろとも思ったし、「ユーザーへの信用がなさすぎるのではないか」とすら思わされた。

そして私に言わせれば、長いチュートリアルみたいな前半部こそダイジェストばりに削ぎ落としてでも、「5年後」からの物語をより充実させるべきだったんじゃないかと思う。

 

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リスキーモブも序盤からもっと用意してほしかったです。

 

 

 

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・ビジュアル:無駄に暗いし地味すぎる

 

言っちゃなんだが私が無知識でFF16の画を見ても「洋ゲーかぶれみたいな作品やな」としか感じないだろうなと思う。

吉田P自身「初めてFFを見た時は天野喜孝のビジュアルが衝撃的だった」とか言うなら、ビジュアルのインパクトや吸引力・存在感を大事にしてほしかったですが……。というか召喚獣も基本的には過去作そのままなので、「FF16を象徴するアートグラフィックは!?」と言われても「意味のない全裸ですかねぇ……」しか出てこない。辛えわ。

 

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「ほぼ全員モブみたい」と言われるなかでやたらと美人さが際立っていた女医のタルヤさん。

 

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中盤のボス・ネクロフォビア。機敏に動き回るくせに背景の青さと同化して全然見えなくてすっごい頭にきた。

 

 

 

 

・お気に入りなキャラクターたち

FFシリーズの中では結構好みのキャラクターが多い作品だったと思うので、数名だけパパっと上げていきたい。

 

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ジル

今まで触れてきたFFのヒロイン(≠女主人公)で一番好きかなと思います(そもそもFFで好きなヒロインが大していないってのもあるけど)。

クライヴの幼馴染みで、大事件の後シヴァのドミナント召喚獣に変身できる存在)に発現、その後鉄王国に連行され奴隷兵器として使役され続けていたところ、青年期にクライヴと再会する。

きゃぴきゃぴもしてなければカリカリもしていない、堅実で聡明な女。人によっては「地味」と言うかもしれないけれど私からすれば「こういうのでいいんだよこういうので」ってカンジだ。何よりPS以降のFFヒロインにありがちな「私を中心に世界は回ってます」みたいな位置づけではなく、あくまで巨大な戦史のなかに一人こういう女の物語があったというところで纏まっているのが素晴らしい。

本作のシナリオでは彼女が奴隷時代の因縁と戦う部分が一番燃えたかな。

 

 

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ディオン卿

バハムートのドミナント。彼の良さは「バハムートの擬人化として完璧だった」という話に尽きるだろう。最初は最強の象徴っぽく登場するのだが、それを超える何者かに座を奪われ、世界を統べる王家のはずが世界を破壊し、大きな運命に翻弄され沈められ、それでもなおボロボロになっても気品と気高さを失うことなく舞い戻ってくる。

まさに「概念がバハムート」じゃん! 何かと過去作の丸々踏襲(焼き増し)が目についた本作で、「バハムートのこういう話って前にもあったね」ではなく「私らの頭のなかにあるバハムートのイメージ」がそのまま形になったような稀有なキャラだと思う。こういう男は好きです。

 

 

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中盤までの悪役のあの人

あの人です(一応ネタバレ話になるかなと)。気持ちの良い敵役ではないが、最後自ら命を落としたのを見てちょっと思うところもあった。

「自殺じゃなく自分達の手で殺したかった」というユーザー意見も多いのだが、内心は殺してやる暇もないくらいに心の余裕がなかった人なのだろう。何より戦いであればこそ、「殺されるということは自分の意志を全うしたということ」であり「真の敗北とは屈伏や理念の自己崩壊を歴史に刻まれること」だろう。彼女はケフカや皇帝にはなれなかったのだ。そう思うと自分自身すら大切にできなかった “自殺” という結末もまた味があったし、FFシリーズを飾る新たな悪の一角として良い表現だったのではないかとも思う。

 

 

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ガブ

彼の良さは……それは最後までプレイした人のお楽しみ。

最初の頃は「名有りのモブみたいなやつが絡んできた。いつ死ぬかも分からんぞ」と思いながら見ていたが、その後は──(FFでいつ死ぬかも分からないのはヒロインのジルですらそうなんだけどね)。「FF16の真の良さは一見モブみたいな非メインキャラたちの描写や関係の構築にこそある」という面を最も端的に示してくれた男かもしれない。

FF5ネタ多かったし、『親愛なる友へ』、追加実装しませんか?(飲みのイベントでガラフとのシーンをちょっと思い出したり)

 

 

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執意の竜騎士

ただのモブボスじゃねーか! クライヴがディオン卿を唆したと思い込んで殺しにくるモブだったか。なんとなく気になってサーチしてみたら一部ユーザーから「解釈違いを起こしたディオン様の厄介強火担」というキャラで定着していて爆笑した。

いやまあ真面目な話、こういうチラッと出てきただけの奴にユーザー間で妙に伝わるキャラ付けがされていくのもまた醍醐味なんですよね。敵には敵のモブたちのドラマがあった。

 

 

 

 


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まとめ

 

終盤こそとても面白かったが、それだけに前半のバトルくらいしかやることがなかった期間が勿体なかったなと思う。初期感想として「終盤がいらなかった」という意見が多いのもうーんと思うが(繰り返しになるが私から見れば絶対に終盤の方がゲームとして力が入ってるし)。

そして一番厳しい意見になってしまうが、本作の「過剰なほどの段取り志向」や「やたらと目立つ同じ台詞の繰り返し」からは『ユーザーへの信用の薄さ』を、「過去FFの踏襲の多さ」や「淡白すぎるビジュアル」からは『守りの姿勢の強さ』『それこそ “FFらしい”、センスでぶん回してる感の足りなさ』を感じてしまう作品でもあった。FFナンバリングの評価がぐらついているから堅実にとは言われるが、もっとはっちゃけたFFがやりたかったとも思う。

というか「初心者・新参向けの目配せをしまくったFF」が「もう一定のゲーマーしか買わないであろうPS5での単独発売」になっていることが全てのズレの始まりなんじゃないのかという気もするが……

 

 

私の心のゲームの一つ、任天堂の『MOTHER』。かのゲームはファミコン作品にしても「放り投げエンド」と言われかねないくらい唐突なラストを用意しつつも、極僅かな描写とあの『Eight Melodies』をもって「名作」として語り継がれてきた。それについて当作のプロデューサーが語っていた言葉が、「きっと伝わるはずだというユーザーへの信頼」である(流石にあそこまで極端な出し方が現在でも通用するとは言わないが)。

直近のゼルダ ティアキンにしても、膨大な謎解きにもさしてヒントはないし、ビルドに関する文面での説明もほぼないし、いきなり落雷死したりもする。しかしそれを許しているのは「きっとユーザーはどうすればいいか分かってくれるだろう」という信頼と、そこへ導く巧みなサインがあるからだ。そしてユーザーが自分で答えを見つけるからこそ、ゲームをより楽しいと思えるのだろう。

もっと言えば、FC, SFCくらいのFFやスクウェア作品がユーザーに長らく愛され続ける理由も、理解であれ誤解であれユーザーが自由に受け取れる懐の広さがあったからではないか。美醜入り混じるFF6の世界崩壊後、数々のイベントに対し主人公たちは多くを語らないが、『仲間を求めて』というフィールドBGMだけがFF6のテーマを雄弁に語っていた。在りし時代のFFが今でも愛され続ける理由の一つの現れだと思う。

 

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そしてやはり、FFやSaGaには「老いてなお恐ろしい修羅」のような存在であってほしい。出来うる限りトばしていてほしい。まあSaGaは河津がその言葉通りみたいなお方だろうから大丈夫かなと思うが。はっはっはっ。

 

 

そうだ、しばらくすれば細かい設定や不明瞭だった部分まで網羅した攻略本・資料集『アルティマニア』も出版されるはず。ゲーム外で補完させすぎるのもどうかというのはさておき、その手の資料本を目を皿にして読むのも楽しみの一つなので(ゲーム資料集を血眼読んでは謎のメモをとりまくっていたという記憶は 個人的な「忘れたくない童心」の一つの象徴なのだ)、それの発売もまた楽しみにしておきます。