中3以来にFF6をやったら記憶よりずっと面白かったという話


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遅ればせながらFF6ピクセルリマスターをクリアしました。

 

小学生の頃からやってたゲーム。作品の好きさはまあぼちぼちかな〜くらいに思ってたんだけど、改めてやってみると記憶より楽しかった。いや、う〜んと思うところもあったりしたけど、でもかなり盛り上がっちゃったのです。

そもそも前にクリアしたのっていつだ?と記憶を辿ってみたら、確か中学卒業の直前くらいに中古のPS版やって以来。えっ FF6の音楽や天野絵やネットの話題やプレイ動画とかにはずーっと触れ続けてるからか勘違いしてたけど、もう10余年以上ケフカと戦ってなかったのだ。ちょっとショック。

 

 

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そんな中3以来ずっと私にこびれついていたFF6のイメージというと

「天野と植松とケフカがすべてのゲーム」

 

グラフィックと音楽は一切文句なし。攻略本の表紙とケフカというキャラクターは間違いなく私の原点。

だが、ゲームとしてはかなり詰めが甘い。終盤の雑な調整。あまり出来がいい気はしないバトルシステムの数々。シナリオも良いところもあるもののツッコミどころ満載。

……ゲームとしてはなんだか「名作」とは呼びづらい。言うならば世界観・雰囲気ゲー。そんな印象。

 

そんな人間のFF6故郷帰りの記です。

 


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アートギャラリーより。マジ名画しかねえ

 

 

 

 

 


FF6 introduction - YouTube
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・オープニング:既に最高

早すぎる手のひら返し。

映画のよう、とはさんざっぱら言われてきているが、そうと言っても何っぽいのだろう。植松は音楽について「ヨーロッパ映画で流れるようなものをずっと目指していた」とは言っていたが。

〜っぽいとは言うが、このシーンはいつまでも独特な色気を帯びている。『ティナのテーマ』もRPGの王道かと言われると案外距離がある曲だと思うし。「王道RPGとかいう時ってだいたい初期のFFやDQが意識されてるけど、そもそもそれらの作品は王道RPGなんか目指してなかったしもっと革新的な意識で作ってる」 というどの界隈でもありがちな構図についても思わされたり。

 

 

 

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・やっぱりFF6は美術チック

先のオープニングで始まり、雪国と言っても炭鉱のデザインで空気の汚れまでも想起させるビジュアル、そこに馴染む鬱蒼としたジャジーな音楽。いかにも天野喜孝の世界といった幻獣やモンスター。そして妖しい極色彩の道化みたいなケフカの登場。歪んだくるみ割り人形のようなあの曲。

 


Final Fantasy VI - Kefka (Orchestral Remix) - YouTube

PRver.のこの曲パーフェクトだった。

開始1時間足らずで「芸術か?」となる。暗いアートのような世界観が作品全体に充満していて、酔える。

 

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天野絵の無駄遣いみたいな魅力があるテュポーン先生の扱い

 

 


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・ツッコミどころを誤魔化しもしないシナリオスタイル

ありえん勢いで広まってるけど一部の人間には効いてない猛毒。単なるガラス玉を頭に被って大海を横断。いや「海底に蛇の道と呼ばれる経路があったが、世界崩壊で水面が上昇したことにより陸地になった」とか「どういうこと?」すぎる。

昔のゲームはそういうもんだとは言うが、いやFF5や4だってファンタジーでももうちょい理由づけに奥行きがあった気がしないか。めちゃくちゃノリで作ってそう。

 

 


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・変に黒いシナリオまわし

上は野生児ガウを棄てた父親のくだり。その他のメインキャラクターも、やれ兵士50人瞬殺したと言われる魔導少女、やれやべー薬師と組んで元恋人の遺体保存している男、やれ家族を捨てたまま最後の最後でひっそり自殺するアサシン、極めつけは世界を破壊した宿敵を崇めるカルト宗教にあろうことか参列している爺……

「16人全員が主人公」を謳うそのメンバーでこの始末である。アクが強いとかいうレベルじゃない。今だったらNGだろというか、逆にケフカしかOK通らないかもしれないというくらいに淀んだシナリオが並んでいる。ていうかFF6がリメイクされないのって大体この辺を扱えないからなんじゃ……

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例えばFF7の自己愛と裏返しな倒錯性とも、メガテン的な世紀末志向とも毛色の違う……オルステッド性悪説とアート志向がオカルト悪趣味を地点に融合しちゃったみたいな黒さ。

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ティナの母ちゃんもこの言いよう。

1994年はオウムの事件の前年だし、FF6自体がその手のオカルト悪ノリが最大まで高まって破裂する直前の姿なのかなあとか思ったり。

 

 

 

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・魔石システムとラグナロク

魔石を用いてほぼ全員が魔法を習得でき、更にレベルアップ時のステータス補正もつく本システム。

おかげで「全員でアルテマ打ってればOK」と皮肉られたり、「レベルアップ前の装着管理がめんどくさい」とか言われがち。自分も魔法については全員同じにしたくなかったので、今回は意図的に魔法の習得を縛ることにした。

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フィガロ兄弟やカイエン、シャドウなどの攻撃スキルキャラは攻撃系ステータスアップを持つ魔石のみ。他のキャラも、例えばロックやセッツァーなどもラ系前後辺りまで。モグやガウも固有能力を駆使することを目ざして微回復系オンリー。結局フェニックスクラスの魔石・魔法を手にするのはティナ、セリス、リルムの3魔女だけ。アルテマはとうとうティナ一人だ。

これが結構「本来はこのバランスを想定していたんじゃないか?」という丁度よさ。当然、機械系のボスに一斉サンダラぶっぱとかできないし、不意に回復班が倒された時にエクスポーション切ろうかと迷ったり(結局余るんだけど)。

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そういえばFF6には「最強の武器を選ぶか、魔法を選ぶか」というラグナロクのイベントがあるが、実は魔石システム自体が「ステータス強化を選ぶか、全員魔法集団を選ぶか」というのが本筋だったのかもしれない。いやもうそれでええよバランス的に。

ちなみにストラゴスは「青魔法あるし予備程度でええやろ」とあまり覚えさせなかった結果、コストが高いだけの使いづらい魔導師になった。じじい……

 

 


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・ちょっと低めのレベルで挑むボスたち

FF6でとかく言われることが「敵が弱い」。自分もそう思うので魔石装備を制限したりして進めていたのだが、意外なことに後半は結構追い詰められることもまずまず。というか順当に進めているはずが記憶よりキャラのレベルが低いのだ。

魔大陸突入あたりでレベル20弱、フェニックスの洞窟で30前後、そしてラストバトル直前で37,8くらいか。

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うーん低レベルやり込み勢と比較されても困るが、かつて自分がプレイしてた記憶よりは10以上は低いはず。マッシュも全然必殺技覚えないし。このレベルだともうラスダン辺りは常に一撃死との対決。

しかし同じ人間が同じゲームを触ってるのにそんなに差がでるもんか。子どもの頃ってラスボス倒してもずっとあてもなく歩きまわったりするもんね……。

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そうして各ボス達を見渡してみると崩壊後は結構個性派揃いなんだなと気づいたり。復活するパーツや部下をつけてくる奴、カウンターで属性全体攻撃してくる奴、飛空艇で飛んでたらいきなりエンカウントして即死魔法連発してくる死竜、セーブポイントのないダンジョンの最奥で確定アルテマ(全員9999ダメ)してくる究極の初見殺し教祖……。あの前作FF5と比しても劣らない個性満載な敵たちだったのだ。多分。

 

 



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ケフカという誰かの神様

「群像劇」を語るFF6において、その群像すべての悪敵として立ちはだかるケフカ。邪心と破壊欲の権化。FFオールスターゲームDFFooでは歴代宿敵の中でも唯一「共闘のしようがないのでシナリオ上追放」をされたというFF史最大のヒール。

小学校の頃にプレイした時から私はケフカが大好きだった。何故?と言われても素敵だからと言う他ない。言うならば他の子どもが漫画の主人公に思いを馳せるように、ヒーローに憧れるように、私にとってはケフカがヒーローだったのだろう。暗い子どもだったわけでもなく、子どもが憧れるものとは大体「正義」ではなく「力」なのだ。まあ、暗い子どもだったかもしんないけど。



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一方でレオ将軍はなんか嫌いだった。信用ならないと思っていた気がする。あとルビカンテ共々「殺し合いに対する意識がスポーツ感覚だろ」とか思っていたなあ。

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今にして見れば、レオは人間的には人格者な分「社会悪の塊」だったと私は言うかもしれない。

 

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そんなレオがケフカという「悪意そのもの」のような男に殺されるのは、物語の構図としてはハマりまくっていただろう。すべてのまどろっこしさを超えてここから悪が君臨する。

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崩壊した世界の 瓦礫をかき集めた塔の上で、道化が神を気取っている。これは聖書だ。

 

 

まったくの余談だけど世界崩壊イベントの後テンション上がりすぎてこれを聴いていました。もう我のルーツじゃん


BUCK-TICK - NATIONAL MEDIA BOYS (2015 MIX) HQ MV - YouTube

なんなら元ネタだろ。踊れ踊れ仕組まれたMetoroの夜のBourgeoisie。

 

RPGとは本質的にはラスボスの物語」とは某RPGプロデューサーのお言葉。ケフカ、あなたは今も昔も最高のラスボスキャラだ。

 

 

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・世界崩壊

ご存知FF6ケフカによる世界崩壊前と後でシナリオが大きく様変わりする。ある意味2つのゲームを1つのソフトにまとめ上げているようなもので、スーファミのプログラムを駆使しまくった感を受ける。

近年、スクエニスタッフが「今の時代だとビジュアル面を疎かにできないしボリュームが重くなるので、世界が動くような展開は作りづらい」という旨のことを言っていた。だから今のゲームはどうだとか言いはしないけれど、この世界崩壊のくだりなんかはまさにプログラマー盛り上がりまくってたんだろうなみたいなダイナミズムと高揚感がある。

まあ、高水準のグラフィックとダイナミックな世界観描写どっちかを選べと言われたら断然後者かな。

 

 

 

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・『仲間を求めて』

世界崩壊と絶望の淵から始まる物語後半パート。今更も今更な紹介だが、いくらか歳をとってこんな世界にも生きているとやっぱり思うところもあるものだ。

これからは絶望か希望か、なんて簡単な話かというとそうでもない。むしろここからがFF6の「黒さ」の本領発揮とも言える。仲間の一人まで加入しているケフカの宗教、闘争の時代が来たと喜ぶコロシアム建設者、恋人のお腹に子どもができたらどうしたらいいのか分からず荒れはじめるとかいうクソボーイ……。

行き場のない悪感情が吹き荒れる世界を見ていて、「群像劇」とは一人ひとり様々な心の形に触れるものなんだなとか思わされる。そしてそんな物語を繋ぐように、フィールドに出ればあの曲が流れているのだ。

 


仲間を求めて - YouTube

『仲間を求めて』

曲単体で聴いているうちは「どっちも名曲だけどティナのテーマの方が好きかなー」とか思ってたんだけど、改めてゲームの中で触れるとこの曲の存在感はすごい。『希望』とか『救い』とかじゃなく『仲間』を求めてというワードにもリアリティがこもる。

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なんでこんな救いのない話なんだと記憶に残るガウの父親再会イベント。思えば、崩壊前の物語はこじつけかってくらい「全部帝国のせい」で話が進められていた。だが世界が崩壊してからは、さながら人の醜さと逞しさ。ひたすらに美醜の世界を飛んで回るかのよう。

このイベントの後もやはりフィールドで流れ続ける『仲間を求めて』が、これがこの物語のテーマなんだなあなどとしみじみ聴こえていた。

(またまた全く余談だが “楽曲構造にしか触れない音楽レビュー” に自分が感じる違和感ってそういうゲーム音楽文化に起因してるのかなあとかも思ったり。ゲーム内で語りきらない時代のゲーム音楽は、BGMであると共に「象徴」の役だった)

 

 


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・ティナの物語

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世界崩壊前は戦闘兵器として散々使い回され、しかし崩壊後は出会うやいなや孤児たちの母代わりをやっていたティナ。ディシディアの護られ姫っぷりは何だったのかというくらいタフネスすぎる。


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自我に欠けていた少女が、孤児たちの相手を通して自分の存在理由を見つけ、未来に向かっていく。

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なんというか、群像劇RPGのラスボス(=真の主役)がケフカで、それに対置する主人公代表がティナってのは美しい対称だなあと。

 

 


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・やっぱりファンタジーは素敵!

美女の絵画に死霊が取り憑いたという屋敷イベント。機械描写やキャラクタードラマばかりが注目されがちだけどやっぱりやっぱりFF6はファンタジー世界の冒険なのだ!


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物語の始まりを告げる、極北で発見された氷漬けの幻獣。終盤になってからバトル〜仲間になる展開も、「この殺気に満ちた世界、(1000年前の)魔大戦がまだ続いているのか?」という台詞も素敵。

 

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幻獣たちを囚えた研究所にて廃棄されるイフリートとシヴァ

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ドット芸術の至宝「魔大陸」


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デザインが好きすぎる魔法生物ネラパ

 

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ザ・心象の迷宮をゆく夢の中の世界

 

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入り方から最奥の主まで遊び心の塊ゴゴのダンジョン

 

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個人的に大のお気に入り。砂漠の深くに沈んでいた1000年前の亡国の城と、そこに石にされたまま遺る幻獣オーディン

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古代の王女と幻獣を巡る恋物語と、その顛末。

 

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圧巻の三闘神

 

鮮やかなファンタジー世界に相応しくダンジョン構造もどんどん個性的になっていくのが魅力的。古代城の「モンスターのほとんどが魔法耐性を持っていたり、機械兵器が登場したりすることから、1000年前とこの城の様相が見えてくる」とかRPGらしい見せ方してんじゃーんとなったり。

 

そんなこんなで楽しかったFF6も、終わらせる時です。

 

 

 


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・ああ、やっぱり弱かったよ。

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結局弱いじゃねーか!

鬼神の方が3回くらい全滅してやりくりしたわ! うーん4連戦だから個々だと弱く感じるのでは?とも思ってたがそういうわけでもないらしい。根本的に弱い。HPも低いし正直単純攻撃くらいしかないから真面目に攻撃と回復まわしてるだけで勝手に沈む。

仮にもシナリオ上は大陸破壊したり幻獣吸収とかやってるのだから相応の反映した能力は持ち合わせるべきでは……。俺がFF6リメイクに携わったら七英雄くらいには強くするから覚えとけよ(携わりません)。

 

 

 


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・グランドフィナーレ

前半は16人の主人公の見せ場、そして後半は緑の復活と復興に励む世界中の人々の姿、そして新しい命の誕生で終わるエンディング。完璧だ。最後に満を持して『FINAL FANTASY』が流れはじめてからずっと世界中の人々の姿を映すパートが本当に素晴らしい。群像劇の中で、その一人ひとりが主人公であったかのよう。

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「モブ夫婦に赤ん坊が生まれてエンディング」っていうのが、後に流行る「主人公の英雄的な死亡エンド」との早すぎた対比みたいにも見えるよなーとか思う。そこも含めてなにかと思い出すことの多いエンディングだ。

 

 

しかしやっぱりFF6、よくよく見ると綺麗に収まらない。

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「三闘神とケフカが消えて魔法の力がなくなる!」ということで、ティナこそセーフだったものの幻獣たちは全て消滅している。彼らからすればひたすら人間のとばっちりで最後は死滅させられた話だった。しかもFF6にはご丁寧に「魔法生物」という種の生命体たちもいたので、それらももれなくここで全滅したのだろう。やっぱり最後まで「人間はクソ」だった。

魔法がなくなってもマッシュはかめはめ波撃てるしモグは風水技使えるしセッツァーは謎スロットと七色ビーム出せんのかな。魔封剣さんの立場も考えろよ。

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そしてケフカの信仰者たち。まあ一年足らずでカルト過激派集団になってた連中なんか絶対ノリで生きてるという気もするが、彼らのその後もまた考えずにはいられない。そもそも崩壊後は人類vsケフカみたいな論調で話が進んでいるが、ケフカを信仰していた連中もまた人間である。

まあそんなこんなも最後までFF6らしいし、行間やアフターストーリーに繋がるものとして受け入れられるかなあとか今は思う。

 

 

 

 

 

 


FFXI(ファイナル・ファンタジー11) 20周年カウントダウンサイト WE ARE VANA'DIEL| SQUARE ENIX

 

これはFF11からの話だが、河津神いわく「全力を投入して作る感じが“坂口イズム”だと思う。自分は『ゲームはこうじゃなきゃダメでしょ』というところから入るタイプ。そこが坂口さんとは根本的に違う。坂口さんは『オレがやりたいものを作るんだ』という感じ」とのこと。

最近の記事だったこともあってプレイしてるあいだ大分この話が頭にチラついていた。FF6はゲームとしての基礎以前に「オレ達のやりたいやつ」で構成されている。それはもう、6以降のFF殆どに通底していることじゃないかな(一方そんなこと言ってる河津は後にRPG(レーシングポエムゲーム)などの新ジャンルを生み出した)。

しかしやっぱり根本的に相容れない2人なんだなあ。この2人が実質の両輪だったからこその旧スクウェアの英華だとも思うけど。河津神FF5では「ジョブ使用なし」のテストプレイを、6では「魔石使用なし」のテストプレイをされたとのこと。2作のやり込みプレイウケに神の見えざる手あり。

 

 

そもそも中学を最後にゲーム本体には触れてなかったのに、音楽やイラスト集やプレイ動画はきっちり触れ続けてて、それで「そこまで好きな作品でもないけど」とか言ってたのはさらさらギャグだったかもしれない。ずいぶんオチまで長かったな。

まあ、振り返るとやっぱり良かったり良くなかったりな気もするFF6だけども。でも、プレイし終わった時の純粋な感想としては「このゲームをやってよかった」「子どもの頃に触れておいてよかった」「そして思ってた以上にこの作品に毒されてたんじゃないか」と思えたんですね。

 

 


FF6 CM 声入りメインテーマ フルバージョン 【歌】 - YouTube

 

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さて、スローペースではありますが、自分はFF1~10を復習して坂口・植松の新作FANTASIANへ向かうのが当面の目標。6が終わったので、次は7、いや途中で止めてた5PRか?

 


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ええ……

6やってたらやりたくなったんや。戦記と群像劇としての補完。個人的に最もシナリオが好きなFFタイトル。

FF6の総括はまだまだ終わらない。……のかもしれない。